Los e-sports se han convertido en una profesión real, ofreciendo beneficios y trucos de tiempo completo. Pero como lugar de trabajo, puede llegar a ser difícil.
Por años, la idea de que jugar videojuegos se convirtiera en una profesión parecía ser un sueño imposible. Sin embargo, el auge de las ligas de e-sports lo volvió una realidad. Los jugadores profesionales de hoy disfrutan de salarios, beneficios, planes de jubilación y la envidia de los oficinistas. Aunque si bien los juegos se han vuelto una carrera respetable, también han surgido problemas de hostigamiento laboral –lo suficiente como para que los lugares de trabajo virtuales tengan un departamento propio de Recursos Humanos–.
Hay que recordar el caso de Félix Lengyel, más conocido por su apodo digital xQc. El jugador canadiense de 22 años de edad, le ocasionó a Overwatch League –una división de la compañía de entretenimiento Activision Blizzard– un dolor de cabeza en enero cuando lanzó un insulto homofóbico hacia un competidor gay. Lengyel fue inmediatamente suspendido. No obstante, estaba lejos de ser su única infracción, pues había acumulado miles de dólares en multas por sus transgresiones.
Además, este año utilizó un emote en Twitch –el canal de juegos en línea en vivo– de una manera racialmente despectiva hacia un presentador de la liga. (Lengyel dijo más tarde que no se había dado cuenta de que estaba siendo ofensivo). Y lo peor es que xQc es sólo uno de media docena de jugadores de la Liga Overwatch que han recibido advertencias, multas o suspensiones por su conducta en canales de redes sociales personales o transmisiones oficiales de la liga.
“Jugar en Overwatch League es una oportunidad increíble, pero también una gran responsabilidad”, dice el comisionado Nate Nanzer.
El problema no se limita a la Liga Overwatch de 12 equipos, que se estableció el año pasado. Actualmente, los grupos de e-sports se hacen cada vez más la misma pregunta: ¿cómo nos aseguramos de que el talento no se convierta en una responsabilidad?
La NBA 2K League, una organización de 17 equipos en plena temporada inaugural, busca asimilar estas situaciones antes de que se conviertan en un problema al observar las políticas de su contraparte del mundo real. La liga virtual es copropiedad de la NBA y Take-Two Interactive, el publisher de juegos conocido por Grand Theft Auto. Antes de que iniciara la temporada electrónica de este año, los jugadores recibieron un curso intensivo de conducta, señala el director de la liga, Brendan Donohue.
La convención de videojuegos más grande, Paris Games Week, se realizó el año pasado en Paris Expo, en Francia. Ahí, se reunieron compañías como Sony, Ubisoft, Xbox y Nintendo, así como cientos de miles de gamers y desarrolladores.
La mayoría de las organizaciones de sports son jóvenes y aún no han tenido que lidiar con un comportamiento desagradable a gran escala. Twitch, que es propiedad de Amazon, explica que controla el hostigamiento utilizando humanos y algoritmos por igual. Pero la vulnerabilidad de la comunidad de videojuegos durante la controversia del Gamergate en 2014 ofrece razones para preocuparse de que el crecimiento exponencial de los e-sports sólo lo magnifique.
Mientras tanto, los resultados pueden variar. El jugador profesional Mychal Trihex Jefferson, quien es afroamericano, señala que a veces se encuentra con bromas raciales despectivas en Twitch, donde cuenta con más de 300,000 seguidores. “Puede doler”, dice. “Puede sacarte de ahí”.
También puede motivar. Por ejemplo, Wendi Fleming, una jugadora que participó en el draft de la NBA 2K League de este año –ninguna mujer se encontraba entre los 102 seleccionados– confiesa que la dinámica ha impulsado su racha competitiva.
“Por eso mi nombre es ‘ALittleLady87’, para que la gente sepa que soy una mujer”, afirma. “De esta manera puedes saber que una mujer te acaba de ganar”, sentencia.
Por Lisa Marie Segarra