Ser un experto en videojuegos te puede llevar a la universidad en Estados Unidos

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Ser un experto en videojuegos te puede llevar a la universidad en Estados Unidos

Además de ganar excelentes premios / Crédito foto: Getty Images

Chris Morris 13/02/18

Para estas escuelas, las estrellas de los deportes no son tan impresionantes como los propios gamers.

Son los mejores de los mejores en el deporte universitario.

Son reclutados de inmediato saliendo de la preparatoria; además, son alentados por los fanáticos por sus increíbles habilidades y si ganan, sus universidades disfrutan la gloria.

Pero no son estrellas de futbol o básquetbol. Son jugadores de videojuegos (gamers); muchos de ellos, utilizan nombres extravagantes como Cackgod, Walrus y Prototype.

Un número cada vez mayor de universidades en Estados Unidos ha creado programas de deportes electrónicos en busca de los videojugadores más competitivos del país. Y están ofreciendo incentivos impresionantes.

En la Universidad Robert Morris, en Chicago, los 80 miembros de los equipos de e-sports obtienen becas que cubren hasta el 70% de su colegiatura anual. Por su parte, a principios de este año, la Universidad de Utah anunció planes para ofrecer becas parciales para atletas de deportes electrónicos.

“Los videojuegos se han convertido en actividades técnicas con matices”, dice Kurt Melcher, director ejecutivo de e-sports en la Universidad Robert Morris. “No es muy diferente de tener un equipo de básquetbol de integrantes con habilidades destacadas. Se puede relacionar de cualquier manera, quitando el esfuerzo físico”.

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Actualmente, hay 42 escuelas –incluidas la Universidad de Miami en Ohio y el Estado de Georgia– en la National Association of Collegiate Esports (NACE), que se fundó en 2016 para proporcionar una estructura a los programas universitarios de deportes electrónicos. Otras cinco escuelas tienen equipos que no están aliados a esta organización.

Ese rápido crecimiento ha llamado la atención de la NCAA, el órgano de gobierno tradicional de atletismo universitario. Su junta de dirigentes ha manifestado interés en sumar e-sports a su ámbito (aún nada oficial).

Los funcionarios de la NACE aseguran que están dispuestos a trabajar con NCAA si ésta reconoce a los deportes electrónicos.

Existen 42 universidades en EU que tienen programas universitarios de deportes electrónicos.

Sin embargo, advierten que la NCAA debería enfocarse en los juegos competitivos de manera diferente a otros deportes, ya que cuestiones como las reglas de género en deportes universitarios (los equipos de deportes electrónicos son mixtos, aunque la base de jugadores está formada por hombres) y el requisito de que los atletas deban ser amateurs, se pueden convertir en puntos de fricción.

“El temor es que impulsarían los e-sports bajo el modelo de otros deportes universitarios”, señala Michael Brooks, director de NACE. “Es cierto, esto tiene el potencial de causar mucho daño”.

Los torneos universitarios de deportes electrónicos se organizan de varias maneras. Algunos estados como Georgia tienen ligas dentro del estado. Mientras tanto, NACE celebró un torneo donde “el ganador se lleva todo” a principios de este año y en septiembre inició una temporada para las escuelas aliadas (con transmisión en vivo).

Por su parte, Riot Games, creador de League of Legends, el juego de e-sports más popular, también lleva a cabo un campeonato universitario anual.

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Mientras que el enfoque de los programas de deportes electrónicos tiende a recaer sobre los jugadores, Jay O'Toole, profesor asistente en Georgia State y director del programa de e-sports de la escuela, explica que las competiciones hacen mucho más que crear ciberatletas.

Los estudiantes gamers, quienes a menudo se hacen cargo de los detalles de la organización de sus equipos en los torneos, al final adquieren una experiencia útil que podría ayudarlos incluso después de graduarse. 

“Ofrecemos soporte para difusión en medios, apoyo en relaciones públicas y marketing, así como para la administración de equipos y ayuda para participar dentro de la comunidad. La gama completa en torno al ecosistema que existe en los deportes electrónicos”, afirma O'Toole.

“Esas son las habilidades que van a necesitar cuando salgan de aquí, ya sea que continúen en e-sports o entren a trabajar en un banco o terminen en terapia ocupacional”, sentencia.

NOTA DEL EDITOR: Este artículo fue publicado originalmente en la edición de diciembre de la revista Fortune en Español.  

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