BodyNav: la cura para el malestar que provoca la realidad virtual

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BodyNav: la cura para el malestar que provoca la realidad virtual

Llegó la cura para los efectos secundarios de la realidad virtual / Crédito foto: Getty Images

Redacción 10/02/18

¿Jugar con esta tecnología te causa nauseas y mareos? Una empresa creó esta solución.

La realidad virtual (VR) tiene tiempo en el mercado, pero sigue sorprendiendo la cantidad de consumidores que mencionan que ésta les produce náuseas.

Sí, mareos y todas sus consecuencias. La experiencia extracorporal de moverse en un mundo virtual mientras el cuerpo se mantiene inmóvil se siente, para la mayoría, como estar de pie en la cubierta de un barco que choca con las olas.

Entre el 25% y el 40% de los consumidores afirman que experimentan cinetosis (el trastorno producido en el organismo a causa del movimiento).

Pero una nueva tecnología de MONKEYmedia -un laboratorio de investigación y desarrollo independiente con una trayectoria de 25 años- podría finalmente facilitar la navegación de los creadores de juegos, proveedores de hardware y consumidores.

"Me gusta decir en broma que el controlador es como un generador de enfermedades", dice el ex científico de Oculus, Steven LaValle, que no está afiliado a MONKEYmedia, pero que ha estudiado el problema de la cinetosis causada por la realidad virtual.

"Cada vez que tomas un control, estás creando movimientos que no se corresponden perfectamente con el mundo físico. Y cuando eso te está alimentando los ojos y los oídos, entonces tienes problemas", explicó LaValle.

Entre más intenso es el movimiento de un juego, mayor es la propensión a los mareos o náuseas. El problema es que con la realidad virtual que ahora adoptan las grandes corporaciones, como herramienta de capacitación, millones de trabajadores podrían verse afectados negativamente.

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Hasta ahora, las únicas soluciones para los jugadores casuales de realidad virtual han sido remedios homeopáticos no probados, como pulseras, mojar los pies en agua helada e incluso masticar jengibre.

Pero experimentar mareos en el trabajo no es nada nuevo... para pilotos y astronautas.

Los programas espaciales, que estudiaron la cinetosis por décadas, desarrollaron el programa de entrenamiento Autogenic-Feedback Training, que consiste en una combinación de técnicas fisiológicas y perceptuales para ayudar al 50% de los astronautas que sufren de enfermedad de microgravedad.

La posible cura

Varias técnicas de diseño de juegos se han incorporado a las experiencias de realidad virtual para minimizar los efectos de enfermedad que causa.

Los diseñadores de VR han tenido éxito en minimizar la enfermedad insertando una nariz virtual en el campo de visión del usuario, o poniendo a tierra al usuario al incluir manos virtuales en los gráficos.

Desafortunadamente, para muchos jugadores, el problema aún persiste ya que el cerebro se esfuerza por dar sentido a una línea del horizonte que no está sincronizada con el fluido en los oídos internos y los movimientos del usuario.

La interfaz imita la forma natural en que las personas inclinan la cabeza hacia abajo cuando avanzan para caminar o correr.

Mientras buscaba un enfoque más intuitivo para el diseño de la interfaz del usuario, el fundador de MONKEYmedia, Eric Bear, experimentó con el ángulo de la pantalla de inicio en la cara del jugador y creó el software BodyNav.

El nuevo enfoque de MONKEYmedia para resolver el mareo por movimiento es desacoplar los tres ejes de movimiento del plano visual.

En lugar de usar las manos para navegar en un entorno virtual, los usuarios pueden mantener el equilibrio inclinando la cabeza o el torso en la dirección del movimiento.

Esta interfaz de usuario imita la forma natural en que las personas inclinan la cabeza hacia abajo cuando avanzan para caminar o correr.  

Esta alineación funciona en conjunto con el propio sistema propioceptivo del cuerpo (que es cómo los músculos registran las posiciones de las articulaciones).

Ahora, la realidad virtual puede sentirse como si estuvieras en un tablero flotante. Pequeños cambios en el cuerpo impulsan el movimiento en el mundo virtual mientras minimizan el movimiento real.

Mientras que otros fabricantes de juegos han reducido los efectos de la ‘enfermedad VR’ al aumentar la velocidad de cuadros de video y agregar brazos y piernas para aterrizar visualmente al usuario, el enfoque BodyNav de MONKEYmedia fue lo suficientemente único como para ser patentado.

Uno de los admiradores de esta nueva solución es el desarrollador de videojuegos y ex astronauta Richard Garriott, quien dijo en un comunicado, "Tiene una sensación muy natural" y que "no requiere un joystick".

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La realidad virtual en la vida cotidiana

Para muchas aplicaciones empresariales de realidad virtual, tener manos libres para manipular objetos o datos en el espacio virtual es la clave.

Esta tecnología tiene el potencial de ser aprovechada para volar drones y operar equipos remotos. Cualquier ubicación demasiado remota o demasiado peligrosa para los trabajadores humanos puede ser inspeccionada por los trabajadores de forma segura en sus oficinas.

El crecimiento proyectado de esta industria es de 48,500 millones de dólares en ventas para el año 2025, según la firma de análisis Grand View Research.

Con más de dos millones de auriculares VR ya vendidos, la resolución de la cinetosis puede brindarle a la industria la capacidad de, finalmente, mirar hacia un nuevo horizonte.

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