La realidad virtual y la aumentada nacieron de la industria de los videojuegos. Hoy, impulsan a otros sectores, y el VC busca ir detrás de las moneditas.
Tal vez no todos los gamers sepan qué significa ⬆⬆⬇⬇⬅➡⬅➡ BA, pero son aún menos quienes conocen un dato importante de la industria a la que pertenecen: “los videojuegos generan alrededor de US$100,000 millones al año”, asegura Mario Valle. Para tener un parámetro, “es más dinero que la industria del cine y de la música juntas. Y no sólo eso, está creciendo casi al doble que estas dos”.
Valle reside en Silicon Valley, California, donde los portafolios de inversionistas de capital de riesgo se han vuelto más geeks en años recientes y donde también los propios geeks se han convertido en inversionistas. Ese es el caso de Mario, un fan y experto del gaming, quien cofundó y dirige Altered Ventures, un fondo de venture capital enfocado en realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR) y videojuegos en economías emergentes.
“Estamos por anunciar nuestras primeras inversiones fuertes en dos empresas de videojuegos”, cuenta Valle (en enero de 2018). El enfoque de Altered Ventures es la VR y AR, tecnologías que existen desde hace varias décadas pero que hasta hace poco tiempo despuntaron en la cultura y el uso popular. Del deal-flow de casi 50 empresas en el fondo de Valle, la mayoría tiene algún proyecto vinculado con videojuegos sin que necesariamente incluyan a las realidades aumentadas o virtuales. “Los proyectos que más retorno de inversión tienen son videojuegos”, explica el inversionista.
El término “videojuegos” es amplio. Según Ángel Rodrigo Sánchez, editor especializado en el tema, son considerados como tal desde Halo y Mario Bros hasta apps como Candy Crush o Anc gry Birds. Claramente, el universo de oportunidades para tener éxito en este sector es enorme. Rovio Entertainment Oy, empresa finlandesa que creó el popular juego de las aves, es un buen ejemplo de qué tanto.
Descargado más de 1,000 millones de veces, 25% de las cuales fueron de paga, Angry Birds es uno de los juegos más exitosos en toda la historia de Apple Store. A lo largo de su existencia (a la fecha hay 12 iteraciones de Angry Birds desde que surgió en 2009, incluyendo Angry Birds Star Wars y Angry Birds GO) Rovio ha levantado US$72.1 millones en dos rondas de financiamiento y está valuada en cerca de US$2,000 millones tras el anuncio de su oferta pública inicial (Initial Public Offering, o IPO), en septiembre de 2017. Con ella, la compañía espera diversificar su portafolio, aprovechar el reconocimiento del que goza su franquicia y seguir participando en el mercado de juegos móviles, que se estima vale más de US$50,000 millones según datos de la firma SuperData Research –prácticamente la mitad del valor total de la industria global de videojuegos–.
Las oportunidades son vastas, pero el momen tum es caprichoso. Si Rovio quisiera replicar hoy el éxito que tuvo en 2009 con Angry Birds, probablemente fracasaría. Las apps móviles de juegos perdieron velocidad desde 2016, cuando se estima que comenzó la desaceleración de descargas, pues éstas se concentraron en las aplicaciones más populares: WhatsApp, Instagram, Uber, Facebook. Para agosto de 2017, más de la mitad de los usuarios de teléfonos móviles en Estados Unidos reportó no haber descargado nuevas apps en el último mes, de acuerdo con el U.S. Mobile Apps Report 2017 de comScore.
Cuando las apps iniciaron su crecimiento explosivo en 2008, la mitad de las disponibles en la App Store eran juegos; actualmente sólo el 33% lo son, según Statista. En el ranking de las 10 más descargadas a nivel mundial entre 2015 y mayo de 2016 no hay una sola aplicación de juegos. En 2010, la segunda app más descargada, tan sólo después de Facebook, fue Angry Birds Lite, su versión gratuita.
Con la misma rapidez con que surgió y cayó el reinado de las apps, han surgido incentivos para continuar con el desarrollo de nuevos videojuegos. La VR y AR son los más socorridos. Ambas tecnologías ya existían desde hace décadas –el Virtual Boy de Nintendo vivió un par de años durante los 90 y aún se recuerda como uno de los mayores fracasos de esa compañía–.
Han surgido nuevos incentivos para seguir con el desarrollo de videojuegos. VR/AR son sólo dos de ellos.
Sin embargo, en los últimos años una combinación de abaratamiento del hardware y más aplicaciones comerciales afines le han dado un futuro promisorio.
El costo de un visor de VR/AR de alta calidad –un Oculus o HTC Vive– varía entre US$199 y US$799; un costo elevado pero que encuentra justificación en la promesa que ofrece esta tecnología. “Cada vez más personas, empresas y emprendedores están desarrollando aplicaciones de VR/AR adicionales a las de videojuegos o entretenimiento”, comenta Valle.
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La educación, simulación –por ejemplo, actividades relacionadas con minería o extracción petrolera–, análisis psicológico o fines terapéuticos son sólo algunas. Tal es el caso de Mindcotine, proyecto actualmente en proceso de aceleración en Silicon Valley, que se creó como “un aliado para combatir la adicción al cigarro”, cuenta Guillermo Alvarado, consultor del despacho mexicano 37 Grados Media Partner.
Los visores de realidad virtual o aumentada están volviéndose más baratos y, por lo tanto, más accesibles.
En 2017, el fondo de venture capital The VR Fund reportó que más de 450 compañías tan sólo en Estados Unidos actualmente están desarrollando infraestructura, plataformas, herramientas y aplicaciones para el ecosistema VR/AR, que incluye a los videojuegos pero no excluye a otros sectores. Nvidia, Sony y Apple están entre las más grandes de la ola. Se reporta que estas dos últimas empresas han asignado más de 1,000 empleados a sus respectivos esfuerzos de VR/AR.
En otro estudio, la firma CB Insights estima que en el primer trimestre de 2017 las inc versiones en proyectos relacionados con esta tecnología despuntó un 60%. Intel lidera las inversiones, aunque CB Insights identificó a más involucrados. Y el eco que estas actividades pueden tener no se escucha en los mercados que uno esperaría. “Le veo muchísima oportunidad a México”, señala Valle, “al igual que a América Latina y otros mercados emergentes, como el sudeste asiático, África subsahariana, Rumania, Hungría”.
Además, Mario considera que no sólo el talento en desarrolladores, ingenieros y programadores que existe en estas regiones es grande: “los siguientes millones de personas que próximamente se van a conectar a Internet no están en Londres, Nueva York o San Francisco, sino en Kuala Lumpur, Buenos Aires y Vietnam. La oportunidad es enorme porque de ahí van a salir los nuevos consumidores”.
Si bien las inversiones de Altered Ventures hoy se enfocan principalmente en videojuegos, la migración hacia proyectos de VR o AR se dará de manera natural. “La realidad virtual está tocando otras industrias”, explica Valle, “pero el punto de partida de la plataforma de VR proviene o se alimentó de la industria del videojuego”.
Después de que ya sabes un poco sobre la industria de los videojuegos y del trabajo de Mario Valle, hoy se anunció el lanzamiento del primer juego en el que habían invertido: